MOONLIGHT

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » MOONLIGHT » Расы » Кланы вампиров


Кланы вампиров

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Киндрэт (вампиры): не-мертвые, нуждающиеся в людской крови для поддержания жизненных и магических сил.
Создатель: Ламасту.
Кланы: Асиман, Вьесчи, Грейганн, Даханавар, Кадаверциан, Леарджини, Лигаментиа, Лугат, Лудэр, Тхорнисх, Фэриартос.
Место обитания: Россия (Москва, Санкт-Петербург).

0

2

http://kindrat.pz6.ru/upload/%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8/%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%BD.gif

Асиман

Знак клана. Золотая корона и скипетр на черном фоне.
Самоназвание. Клан Знающих.
Официальный глава — Верховный Жрец Огня. Членами клана почтительно называется Магистр.
Особенности клана: По происхождению они являются выходцами из тайного вавилонского ордена. Клан Асиман придерживается позиции силы. Беспринципны, мстительны и очень злопамятны. Чтобы подняться по иерархической лестнице нужно быть достаточно хитрым и умным. Среди них распространено скрытое соперничество и тихая ненависть к своим мастерам. Занимаются совершенствованием своих способностей, во многом за счет различных научных разработок в сочетании с магией, в основном на основе медицинских и биохимических наук. Пытаются делать из людей запрограммированных зомби. В стародавние времена даже жил такой асиман-ученый который изобрел лекарство от солнца, немного этого вещества все еще хранится в клановом хранилище. Воссоздать рецепт пока не удалось.
По сути своей асиман являются экспериментаторами, которым интересно изучать разные разработки и идеи как на живых людях, и киндрэт, так и на мертвых тканях. Все это делается соответственно под покровом страшной тайны.
Поклоняются Гирру - шумерскому богу Огня, носителю света и очищения в пламени.
Магия: Повелевают магией Огня и всем что связано с проявлением тепла. Могут повышать температуру объектов до возгорания.
Обращение:
Одной из причин для обращения могут быть ценные знаниями и умения полезные для клана. Больше вероятность что они обратят гениального ученого, медика или исследователя-испытателя. В клан крайне редко принимают женщин.
Для того чтобы разбудить силы необходимо пройти Путь Огня. Испытание заключается в том, чтобы пересечь шаткий мост над рекой лавы, посредством концентрации и сосредоточивания на цели - это испытание воли, на другом берегу неофиту надевают на руки кандалы и допускают к Чистому пламени, это испытание контроля, неофит должен удержать вскипающую от магии кровь в предельно нормальных диапазонах. Последнее что должен сделать неофит это выполнить задание, испытание на ум и на способность читать и понимать огонь, нужно решить головоломку, нужно пройти по знакам огня и вернутся с тем что найдешь в конце пути. 
Мир:
Геенна Огненная
Чтобы открыть путь нужно трое асиман, среди которых обязательно должен быть в ранге Мастер, либо путь может открыть Гранд-Мастер.
Мир представляет собой раскаленную землю, в которой текут реки лавы и бьют огненные гейзеры, а с темного неба осыпаемого звездными дождями падают перья сгорающего в полете феникса. Почва испещрена оврагами и трещинами. Температура окружающей среды порядка 50 градусов Цельсия. Постоянно создается ощущение движения горячего воздуха и постоянно преследующий запах гари и серы. По этому вулканическому хаосу бродят огненные драконы и змеи, а в лавовых реках плещется Аргус и сонмы саламандр.
Укрытие:
Катакомбы, тайные подземелья, засекреченные лаборатории. предпочитают хорошо обогреваемые жилища с большими подвалами, где можно разместить небольшую подпольную лабораторию, укрытие бывает напичкано тайниками и ловушками.
Главный штаб - Катакомбы Асиман в Москве, вход находится в сети метро. Представляет из себя сеть подземных тоннелей и помещений, разделенные на уровни, на более глубоких уровнях располагаются хранилища и жилища элиты клана.
Взаимоотношения между кланами:На Советах чаще всего будут не согласны с большинством принятых другими кланами решений, если видят более выгодный путь для клана. Ведут агрессивную политику против своих соперников, а также отказываются соблюдать законы, запрещающие открытую охоту на людей. Сотрудничают с Въесчи, поставляют им артефакты, ингредиенты, своих ученых, некоторые разработки, соответственно за деньги.
Сотрудничают с кланом Тхорнисх, нанимают их для добычи материала для исследований и устранения конкурентов.

0

3

http://kindrat.pz6.ru/upload/%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8/%D0%B2%D1%8C%D0%B5%D1%81%D1%87%D0%B8.gif

Вьесчи

Знак клана. Золотая кисть руки, держащая весы, на темно-синем фоне.
Самоназвание.
Клан Негоциантов. Клан Торговцев.
Официальный глава - Членами клана почтительно называется Патрон.
Особенности клана:
Как и все вампиры обладают повышенной стойкостью, скоростью и силой. Все представители клана имеют хорошо выраженную предпринимательскую жилку, на деньги у них особый нюх. Нет никого кто мог бы столь искусно проводить денежные махинации, зарабатывать деньги практически на пустом месте.
Являются лучшими оценщиками драгоценных камней, металлов, минералов, на которые у них хорошо развито сверхъестественное чутье, любая попытка подсунуть им подделку будет обречена на сокрушительный провал.
Представители клана принимают участие практически во всех крупных денежных сделках, владеют крупными корпорациями, банками, биржами.
Кроме того, им доступны магические свойства металлов, камней, дерева, которые они используют для создания различных амулетов и артефактов.
Как любители эстетики и ценители красоты, часто любят вкладывать деньги в развитие искусства, открытия выставок художников, организацию концертов, различных "благотворительных" мероприятий для клана Фэриартос.
Среди Въесчи распространен культ Лакшми, но по большей части атеисты.
Магия: Как таковой магии нет или она просто им неизвестна, однако они умеют делать магические амулеты, артефакты, оружие. Являются отличными кузнецами, ювелирами. А также могут полноценно и более эффективно использовать амулеты, созданные другими.
Обращение:
Их интересуют люди, добившиеся в своей жизни определенного статуса, предпочтение отдается знатокам экономических, юридических сфер, кузнечного и ювелирного дела, лицам занимающим высокое положение в обществе. Широко распространена практика использования людей-слуг (гемофагов).
Новообращенный Въесчи как задание на профпригодность должен сделать свой первый артефакт, под присмотром Мастера. Артефакты можно улучшать, всего их может быть 3.
Мир:
Если даже он существует, ни один Въесчи о нем не знает.
Укрытие:
Разрозненные дома и особняки, квартиры в центре города.
Большую часть времени проводят в банках, крупнейших корпорациях, ювелирных мастерских. Любят обставить свое жилище со вкусом и довольно выраженной помпезностью, не скупясь на средства. Часто есть потайная комната, где Въесчи обустраивают мастерскую.
Главным штабом считается - Особняк Валентайн, жилище главы клана. Расположен в центре города. Представляет собой шикарное здание, обставленное достаточно строго, но в тоже время очень дорогостояще. Стены украшают подлинники картин знаменитых художников, в залах находятся изящные статуи.
Взаимоотношения с кланами:
Под их частичным контролем находится клан Фэриартос, поэтому имеют на всех Советах голос в свою пользу. Сотрудничают с кланом Даханавар, перехватывают инициативу управления людьми, состояние холодной войны, на которой клану Леди приходиться тихо скрипеть зубами и терпеть. Оказывают финансовые услуги большинству кланов, а также снабжают компонентами и порой артефактами.

0

4

http://kindrat.pz6.ru/upload/%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8/%D0%B3%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%BD.gif

Грейганн

Знак клана. Серая оскаленная волчья морда на бледно-зеленом фоне.
Самоназвание. Вриколакос.
Официальный глава — Вожак. Членами клана почтительно называется - Отец.
Особенности клана:
Изначально грейганн имели славянские корни и с самого начала они были семьей. Единственный из ныне существующих кланов сторонятся городского образа жизни, считая, что лес и природа дают истинным киндрэт куда больше силы, чем все крупные мегаполисы. Они сохранили наибольшую близость к своей внутренней природе, природе зверя. Грейганн в своих действиях во многом следуют своим первобытным инстинктам, а не разуму. Поэтому многим их поступки могут показаться не совсем логичными. Имеют склонность говорить правду, прямолинейны.
Грейганны являются отличными бойцами, выполняют в мире роль Стражей Топи. Считают своим долгом защищать мир от тварей проникающих из Топей Предков. В лесах эти два мира находятся наиболее близко и порой кто-нибудь вырывается оттуда. Грейганны способны чувствовать такие места, и у них больше шансов справится с вырвавшимися созданиями. Ранее, Грейганн просили о содействии в борьбе с тварями из Топей у других кланов, но им все отказали ссылаясь на достаточно разносторонние причины, а некоторые откровенно послали Вриколакос куда подальше с их проблемами. Поэтому ныне клан довольно косо смотрит на сородичей.
Они могут отлавливать этих тварей, но никогда принципиально не будут их никому продавать, но порой продают трофеи от убитых ими созданий, которые высоко ценят представители клана Въесчи.
Кроме магии "Природной жизни" умеют превращаться в волков. Обладают исключительной среди киндрэт степенью регенерации, из-за чего их очень сложно убить.
Тщательно охраняют свою территорию и свои права от посягательств других киндрэт и поддерживают каждого члена своей семьи.
Поклоняются Мокоши.
Внешне грейганн часто выглядят дико и неухоженно, но всегда бывают исключения.
Магия: Магия Природы. Варгамор могут спрашивать совета у духов Предков. Слабо разбираются в магии.
Обращение: Люди не моложе 18 лет, чем-либо заслужившие перед кланом-семьей, в виду того что клан крайне редко использует людей таковых практически нет. Потенциальным кандидатом может быть человек испытывающий чувство связи с природой, лесник, возможно изгой, отшельник любящий уединение, травник, человек со склонностями к ясновидению. Возможно инстинктивное обращение если представитель рода человеческого приглянулся вриколакос. Человек обязательно должен уважать силы природы. Обращение олицетворяет собой принятие в семью.
Для полной инициации обращенного должны провести в мир Предков, где тот должен встретится со своим духом-волком и соединится с ним, только после этого юный грейганн может считать себя полноправным членом клана и превращаться в волка.
Мир:
Топи Предков.
Отрыть путь может Мастер.
Густо заросший растительностью мир. Он выглядит не только как запущенные болота, обильно заросшие мхом и грозящиеся разверзнуть под ногами пучину, порой с проползающими гигантскими улитками чистильщиками обросшими большим слоем полипов, лишайников и мхов. Здесь встречаются города над которыми властен лес, полуразрушенный асфальт лишь местами напоминающий о своем назначении, средь которого растут деревья и травы, стены высоток поглощенные мхом и различными растениями. Дикими непроходимыми лесами населенными недружелюбно настроенными гончими топей и прочими тварями, которые с завидной периодичностью выбираются из мира. Сюда грейганн приходят тренироваться и оттачивать мастерство войнов и за познанием магии.
Укрытие:
Лесные массивы. Как можно дальше от города. Как правило живут в лесных хижинах, но некоторые спят там, где можно укрыться от солнца, особо не привередничая.
Главный штаб (Гринхолл) в московском лесу. Представляет собой сооружение из дерева, нечто среднее между большой хижиной и берлогой медведя, издали похожий на лес после урагана.
Дипломатия:
Клан соблюдает жесткий нейтралитет во внутренней политике семей, относится ко всем с недоверием, вспоминая отказ в помощи, предпочитая оставаться наблюдателем, и быть выше низменных интриг.
Сотрудничают с кланом Въесчи в плане продажи артефактов, находятся практически в полной финансовой независимости. Сотрудничают с Леарджини, отдавая им на сохранение образцы растений, также Леарджини пусть и с некоторой неохотой в последнее время помогают готовить совместные артефакты, способствующие борьбе с тварями из Топей и сохранности изготавливаемых зелий.

0

5

http://kindrat.pz6.ru/upload/%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8/%D0%B4%D0%B0%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%80.gif

Даханавар

Знак клана. Изломанная белая стрела в круге, на красном фоне.
Самоназвание.
Клан Леди, Мормоликаи
Официальный глава - Официально у власти стоят три Старейшины, принимающие решения совместно. Почтительно именуются Гранд Леди.
Особенности клана:
Корни клана происходят из греческой элиты. Представляют собой благовоспитанных, элегантных, властолюбивых, благородных леди.
Своей целью видят воспитание леди-Даханавар - очень красивых, привлекательных во всех отношениях женщин, способных пробраться к вершинам власти. Играют за частую роль "Серых кардиналов", оказывая огромное влияние на политику людей, через мужей, любовников, бизнесменов, дипломатов, членов королевских семей и т.д.
Также клан Леди, чтобы расширить свою власть, "охотится" за высшим сословием, премьер-министрами, чиновниками, членами королевских семей и прочими лицами имеющих доступ к ключевым политическим позициям.
Мужчины, принимаемые в клан, не проходят обучение, которое дается женщинам, и в их случае обязателен критерий отбора: они должны обладать "выгодными" для клана способностями и талантами. Никогда не бывают допущены к элите клана. Выполняют роль телохранителей, проводников силы, исполнители воли Леди.
Внутреннее разделение клана представляет собой две неравные части. Малочисленную верхушку составляет элита, состоящая строго из Леди. Вторая часть клана постоянно увеличивается, за счет получения "выгодных" целей в ряды клана. Клан Леди считается одним из самых многочисленных кланов киндрэт и очень влиятельным. Очень активно делают вид что поддерживают политику Ревенанта. Ищут любые способы как прицепится и поймать другие кланы на противозаконных и перечащих политике Ревенанта (а точнее того что им в этом направлении выгодно). Отвечают за соблюдение скрытности.
Среди членов клана распространен культ Афины и Артемиды.
Магия: Клан специализируется на Ментальной магии управления
Обращение:
Обращают, как правило, стоящих у власти или способных проложить себе путь в практически любые человеческие общества женщин, очень красивых собой. К мужчинам-кандидатам ведется очень строгий отбор, упор делается на статус кандидата и склонности, в частности к ясновидению и эмпатии. Кандидаты должны быть благородного происхождения.
Силы эмпата не зависят от обряда инициации. Но чтобы разбудить магию даруемую с кровью необходимо посетить мир Даханавар.
Мир:
Бездна.
Открыть может Леди Даханавар не ниже Мастера.
Входящий попадает на "Мост Грез" на краю спирали безграничного, медленного, туманного водоворота, неспешно погружающего свои витки в невообразимые глубины, пронизанные рассеянным туманным свечением Мальстрема призрачного мира. Неба здесь нет, сверху тот же бесконечный круговорот мутного света. Если присмотреться, кажется, будто сквозь него виднеется нечто более материальное.
Можно разглядеть черные скалы, поросшие лесом или какой либо другой призрачный пейзаж. Бездна сама показывает гостям то, что хочет.
Также в Бездне есть место где в потоке движется бессчетное множество призрачных теней. Уродливых, прекрасных, тусклых, сверкающих подобно молниям, длинные ленты, похожие на огни северного сияния, и каждое может оглушить. Тысячи оттенков разнообразных человеческих чувств, ощущений, мыслей, заполняющих эту грань Бездны способны ослепить.
Пребыванию в Бездне нужно постоянно сопротивляться, дабы не стать кусочком чистого "ничто".
Укрытие:
Подбирают жилища как можно ближе к людскому сообществу. Центры городов. Богема. Квартиры и дома снимаемые любовниками-политиками.
Главный штаб - Дворец Артемиды, расположен практически в центре города, но не рядом с главной улицей. Представляет собой бывший дворец одного из князей.
Межклановые отношения:
Всегда присутствуют на Советах, часто выступают их инициаторами. В конфронтации с кланом Тхорнисх, прикрывают за обвинениями в нарушении правил скрытности, простую ненависть к клану. Асиман, не любят за то что последние подозреваются в опытах на людях и не исключено что на киндрэт, поэтому в последнее время внимательно за ними присматривают. Сотрудничают с кланом Кадаверциан и немного Грейганн, хотя последним это не интересно. Часто сталкиваются в политических баталиях с кланом Въесчи.

0

6

http://s016.radikal.ru/i334/1108/c3/66200f3f773d.gif

Кадаверциан

Знак клана. Черный крест, увитый зеленым плющом, на белом фоне.
Самоназвание. Клан Смерти.
Официальный глава — Старейшина, называемый членами клана Мэтр.
Особенности клана:
Кадаверциан по своему являются хранителями знаний, достаточно скрытными, любящими уединение и покой, часто скрывают свои древние знания и, не желают передавать их, поэтому редко берут учеников. В клане есть как консерваторы для которых современная жизнь не интересна и чужда, и поэтому стремятся не принимать в ней участия, также встречаются и те кто активно интересуется жизнью людей, в основном из новых поколений Кадаверциан. Человеческие удовольствия для них не имеют практически никакого значения, они не могут насладится ими в полной мере. Представители клана отличаются холодностью, некоторой замкнутостью, выдержкой, беспристрастностью, беззаговорочной верой в Миледи (богине Смерти). Очень серьезно относятся к Смерти, поэтому никогда не поднимают и не беспокоят мертвых без серьезной на то причины. Являются Стражами мертвых следя за тем, чтобы вечный сон никто не беспокоил, стараются скупать кладбища, препятствуют сносу кладбищ и постройке на их месте каких-либо зданий, охраняют могилы от вандалов.
Бесприкословно подчиняются Мэтру клана, считают его наместником Миледи.
Магия: Кадаверциан специализируются на Магии Смерти (за что получили прозвище «некроманты»), а также на изучении существ потустороннего мира. Экспериментируют с мертвой плотью, создают стигонитов, умкову и прочих созданий.
Обращение: В клан принимают лиц не моложе 25 лет, избирательно, либо верно служивших клану, или чем-то заслужившим такую честь. Как правило это ученые, люди связанные с медициной, изгои, познавшие в своей жизни горе, им свойственны ум и холодность. Кандидат в клан должен принимать Смерть, верить в Нее как высшую силу, почитать и уважать Ее. Но, как правило, таковые встречаются редко. Также клан всегда стремился сохранить ценные знания, во многих моментах пересекаясь с кланом Асиман и Лудэр, в основном в борьбе за ценных кандидатов.
Избранный для полной инициации должен пройти Путь Смерти. Мастера никогда не рассказывают о прохождении Пути Смерти никому из тех кто не проходил испытания. На Пути он должен доказать свое уважение к смерти и "умереть". После прохождения Пути кадаверциан становится более холоден на эмоции.
Мир:
Мир Смерти.
Открыть может Мастер.
Темное мрачное место, мир укутан туманом различной степени плотности, временами меняя ее по каким-то своим законам. Взглянув на запад всегда можно увидеть гигантский белесый крест освещаемый полной серебристой луной. Дойти до креста ни у кого не получалось. Рельеф местности может значительно варьировать, но в любом случае ландшафт кажется несомненно мертвым, трава пожухлой, деревья увядшими. Исключением являются асфоделии, порой встречающиеся на пути, подобно кусочкам савана. Местное население составляют бетайласы, духи мертвых не получившие покой, Темные охотники, призраки Дикой Охоты... Вошедший сюда должен постоянно контролировать приближающихся духов, если он ослабит бдительность, существует риск остаться в мире на вечно.
Среди туманных тропинок, лесов и улиц можно найти алтари Смерти, скромные, без каких либо притязаний на помпезность, отражающие что все равны перед Ней.
Среди Кадаверциан распространены жертвоприношение.
Блуждая по мире Смерти можно увидеть крепости и дворцы Смерти, величественные сооружения из камня, не многие кадаверциан могут похвастаться что хотя бы приближались к их стенам. Говорят это жилища Смерти.
Категорически запрещено приводить в мир Смерти живых людей. Их голос как маяк привлекает к себе всю местную фауну.
Укрытие:
Заброшенные на первый взгляд особняки, на окраине города. Больницы. Непримечательные дома неподалеку от кладбищ. Представители клана предпочитают уединенные места, как правило с подвалами, где они располагают лабораторию и маленький алтарь Смерти.
Главный Штаб - Особняк клана Смерти, располагается на скале и представляет собой замок, возведенный на древнем кладбище.
Межклановые отношения:
Клан придерживается политики невмешательства, до тех пор пока никто не посягает на имущество или интересы клана.
Есть ряд причин для вражды с кланом Асиман и Лудэр, но они не переходят в открытую конфронтацию. Раньше довольно часто были распространены стычки между кланом Лудэр и Кадаверциан, пока Ревенанту не надоело это безобразие и под его бдительным контролем был заключен пакт о мире.
Не смотря на плохое отношение к ним клана Грейганн, для кадаверциан вриколакос остаются безинтересны.
Негласное сотрудничество с кланом Даханавар, Кадаверциан обеспечивают им поддержку на Совете, те в свою очередь помогают с политическими вопросами, к примеру введения запрета на снос кладбищ.
С Въесчи в финансовых отношениях, поставляют им за деньги ингредиенты для амулетов и иногда "консультируют" по проблемам с духами мертвых.

0

7

http://kindrat.pz6.ru/upload/%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8/%D0%BB%D0%B5%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B6%D0%B8%D0%BD%D0%B8.gif

Леарджини

Познавшие Истину не могут
выразить ее словами, но в то же время говорят,
что она очень проста.(с)

Знак клана. Белое созвездие Ориона на черном фоне.
Самоназвание.
Клан Льда, клан Познавших.
Официальный глава - Старейшина, называемый членами клана Магистр.
Особенности клана:
Общеизвестно, что киндрэт не имеют практически никакого отношения к воде, они редко ее используют, так как им не надо купаться или пить. Есть сведения, что сами духи вод взаимодействуют с киндрэт из клана Леарджини, даруя им власть над водой во всех ее видах и проявлениях. Духи вод покровительствуют таким заклинателям и время от времени оказывают им услуги. Представителей клана отличает флегматичность поведения, спокойный, все взвешивающий разум и непробиваемая как лед упертость в своих взглядах. Особое внимание уделяют самосовершенствованию, изучению собственных сил, с удовольствием делятся знаниями с соклановцами. Внутриклановая борьба отсутствует напрочь.
Одной из своих целей считают сохранение всего живого. Поэтому в храмах часто бывают помещения с замороженными в хранящей магической прохладе редкими растениями, животными, порой они даже сохраняют таким способом людей, которых считают достойными такой чести.
Представители клана часто проводят время в странствиях по свету и поиску редких экземпляров, путей совершенствования, мест где вода наделена магической силой. Один из их девизов "ничто не вечно, только лед".
Почитают Имира, темного бога северного ветра и горного хлада, также распространен культ Вотана.
Магия:
Как противоположность клана Знающих, подчинивших магию Огня, обладают Магией Воды во всех ее проявлениях. Мастера Леарджини способны разрушать связи между клетками в живом организме (не важно чьем - вампира, человека, растения или животного), а также сохранять их в магическом холоде в течение нескольких столетий с последующим оживлением.
Обращение:
В клан принимают людей мудрых, наделенных знанием, ясностью мышления, спокойных и уравновешенных, отчасти самолюбивых. Обращенный проходит обучение в стенах храма в течение нескольких лет, только после этого ему разрешают пройти испытание "Познания", целью является познать Лед. Для этого трое старших открывают путь в мир Леарджини, там неофит должен пройти Храмы Льда и Воды и выжить. После того как он вернется его считают полноправным членом клана.
Мир:
Иглы Ётунхейма.
Вход могут открыть три Мастера Леарджини, специальным ритуалом.
Замороженная скованная вечным снегом или льдом равнина или гора испещренная ледяными лезвиями. На месте городов может выглядеть как последствие нашествия ледника. Температура окружающей среды держится на отметке -72 по Цельсию. Солнца в этом мире нет. Как правило, вошедший попадает в сильный буран, который редко рассеивается самостоятельно.
Создания представлены духами льда, снежными драконами-хранителями, духами бурана, ледяными големами.
Мир Леарджини используют для усиления своих магических способностей, тренировок и самопознания, именно благодаря этому клану Асиман до сих пор не удалось нанести серьезного урона клану.
Укрытия:
Подземные храмы Льда и Воды, а также места наименее обогреваемые солнцем и более холодные. Как правило это пещеры, подземные гроты, расположенные близко от водоемов. В обстановке предпочитают аскетизм и преобладание белого цвета.
Главный штаб - Подземный Храм Воды, расположенный на окраине Москвы, на берегу Москва-реки. Представляет собой анфиладу подземных помещений в кристальном гроте.
Взаимоотношения с кланами:
Занимают нейтральную позицию во взглядах. Конфликтуют с кланом Асиман, не только потому что являются противоположной стихией, сколько за территории под Москвой. Сотрудничают с Даханавар, вставая порой на их сторону если те начинают выступать на Совете против Асиман. Временами поддерживают Лугат, но относятся к нему со слишком большим подозрением. Недолюбливают Лудэр, сугубо за то что в прошлом они разграбили их брошенный храм и присвоили оставшиеся там артефакты, с тех пор охранные заклинания были улучшены в трое. В торговых отношениях с кланом Въесчи.

0

8

http://kindrat.pz6.ru/upload/%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8/%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B0.gif

Лигаментиа

«Вы говорите „безумие”? Вы боитесь меня?
Вы боитесь того, что я могу сделать или
того, что я могу сказать? Прелестно…
Вам не кажется это смешным?» (с)

Знак клана. Разбитое зеркало.
Самоназвание. Клан Иллюзий.
Официальный глава — Иллюзионист, именуется - Сир.
Особенности клана:
Происхождение клана покрыто столь туманной и непонятной тайной, что даже сами Лигаментиа не знают правды. Многие их относят к самому странному и непонятному клану, их мотивы остаются всегда никому неясны, а их появление нельзя даже привязать к кому-то конкретному событию.
Представители клана могут существовать одновременно в пространстве иллюзий-сновидений и мире реальном, грезя на яву, видя мир в иных красках. Они часто путают эти два мира, отчасти поэтому остальные киндрэт считают их безумными. Проявляется это, как правило, в том, что то что видит лигамент не всегда реально существующее, он может ходить по миру реальности любуясь красотами грез или блуждая частично где-то в сновидении, создавая внешнюю отрешенность от мира. Необъяснимые только им понятные необоснованные улыбки, не вписывающееся ни в какие нормы и правила поведение.
Если Лигамент выглядит нормально, то внутри него можно с уверенностью сказать творится истинное безумие. Перед входом в состояние безумия киндрэт этого клана ощущают так называемых предвестников, они проявляются видениями разряда "прошлое-будущее-может быть-если". Время для Лигаментиа сплелось в тугой клубок реальности и иллюзий, одно не отличимо от другого. В своем безумии Лигаментиа преображаются внешне, и это еще один яркий признак их сумасшествия. Безумие может принимать любую форму, от страстного желания убивать все что движется пластиковой ложкой, до нападения на лавку мороженного и создание разгуливающих пломбиров.
Лигаментиа чье безумие привлекает внимание считают самыми опасными и предпочитают обходить подальше и никак с ними не связываться, выйдет себе дороже. Но на самом деле спокойные, выглядящие нормально представители клана, являются намного большей опасностью, маленькой бомбой способной взорваться в любое мгновенье.
Лигаментиа свободны от уз рациональности и могут делать все, что им заблагорассудится, к тому же эта свобода сопровождается невероятной проницательностью и странной мудростью, недоступной существам здравомыслящим. Эти вампиры наделены темным разумом, который часто (и в последнее время все чаще) бывает направлен на достижение пугающих целей.
Не имеют никакого отношения к политике, совершенно ею не интересуются предпочитая играть в какие-то свои игры, по только им известным правилам. В достаточной степени хитры, поэтому редко демонстрируют лицо, отличающееся от того, которое они хотят показать окружающим.
Поклонение Шигорат - богу Безумия.
Магия: Способны творить видения, неотличимые от реальности, передавать информацию с помощью снов, насылать кошмары и существ, питающихся энергией сновидений. Внутри клана есть разделение на Творцов Снов и Творцов Иллюзий.
Обращение:
Подростки способные мечтать по особенному, маленькие творцы собственных миров, наделенные исключительной фантазией. Те кто не закостенел и могут дать волю собственным грезам. Сумасшедшие, которым проще принять в себя безумие Грани, при этом они становятся более разумными чем до обращения, относительно уравновешивая собственное безумие. Могут принимать в свой клан представителей практически любого слоя общества, который мог бы оказаться полезным для их загадочных целей.
Мир:
Грань.
Вход может открыть мастер иллюзий, все кто послабее могут туда спонтанно проваливаться.
Сложно сказать что-либо определенное о мире именуемом Гранью. Место странное во всех отношениях по человеческим меркам, вот перед тобой было море с плескающимися обнаженными русалками в лазурной пене, и вот оно практически сразу на твоих глазах становится палящей пустыней, кишащей гигантскими скорпионами. Многие утверждают что в этом мире содержатся все когда-либо существовавшие иллюзии и сны земных созданий. Такова Грань иллюзий и снов. Здесь может быть что угодно и как угодно и для попавшего на Грань это реальность с которой приходится считаться. Для Лигаментиа здесь нет пределов для фантазии, гибкое пространство легко поддается изменению под желания и интересы, мышление и скрытые помыслы. Каждый здесь может слепить что ему вздумается... На Грани магия Лигаментиа становится сокрушающей реальностью, в которую нельзя не поверить.
Самое сложное это уйти с Грани, высок соблазн остаться в собственными руками созданных грезах и мечтах, идеальном мире...

Испытание на статус Мастера: Мастер иллюзий, должен уметь создавать нечто очень похожее на реальность. Испытание происходит перед зеркалом в мире Иллюзий, задача будущего мастера обмануть его. Встать перед зеркалом Грани и суметь его разбить своей иллюзией, если иллюзия будет недостаточно правдоподобна, зеркало не разобьется. Зеркало имеет свойство развеивать иллюзии.
Укрытие:
Психиатрические лечебницы, разрозненные домики и квартиры, чердаки, приюты, больницы, заброшенные здания. Во многом они руководствуются своими вкусами.
Главная резиденция - Замок Иллюзий, место находится частично на Грани, но часть находящуюся в мире людей можно обнаружить по специфическим странностям творящимся на территории клана. К примеру, людям в этих местах могут сниться кошмары или сладостные видения, на улицах могут мерещится не виданные до сели создания или кошмары из самых потаенных уголков сознания. Располагается на окраине Москвы в отдалении от остальных кланов.
В давние времена бывший глава клана, великий экспериментатор, заботясь о безопасности своего семейства, создал замок на Грани из своих фантазий и грез, слепив его полностью из чистой энергии Грани. Но была одна неприятная проблема, кошмары периодически оживали и пробирались в замок, более того стали вылазить в мир людей. В конце концов, поняв что для решения проблемы нужна серьезная жертва, которая способна стать в свою очередь артефактом, он провел ритуал "разбитого зеркала" и умертвил себя в сердце замка, тем самым сделав замок безопасным местом.
Взаимоотношения с кланами:
Редко принимают участие в Советах. Политика невмешательства, действуют по только им понятным мотивам. Особо их не любят представители клана Тхорнисх, впрочем их опасаются многие сородичи, из-за непредсказуемости.

0

9

http://kindrat.pz6.ru/upload/%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8/%D0%BB%D1%83%D0%B3%D0%B0%D1%82.gif

Лугат

Знак клана. Пирамида с хрустальным шаром на вершине.
Самоназвание.
Потомки Атлантов.
Официальный глава - Триада Пресбиторос (с греч. старейшина), называемые членами клана Археи.
Особенности клана:
Происходят с материка называемого Атлантидой, погибший из-за экспериментов зазнавшихся жрецов Лугат, или из-за внутриклановой распри о которой так же предпочитают молчать. Ныне вероятность встретить представителей киндрэт расы атлантов крайне маловероятно.
Представители клана обладают достаточно нестабильным характером, в зависимости от довлеющей стихии над тем или иным индивидом. Если стихия Воздух, они могут менять периодически свою точку зрения, как перчатки, быть несколько вздорны и агрессивны, подвержены частому изменению настроения, крайне болтливы, но никогда не поведают тайн. Если стихия мага Земля, они обладают непробиваемыми прочными нервами, невозмутимы, малоэмоциональны, склонны к апатии и самокопанию. Со временем эти проявления стихий стираются и становятся более гармоничными.
Но тем не менее, все представители клана считают себя самыми сильными среди стихийников и в высшей степени высокомерны, самодовольны и чопорны. По тяге к знаниям мало чем отличаются от асиман, как и по степени гуманности. Ночью в своих башнях они часто ставят эксперименты различного характера над людьми, в основном делая упор на нанотехнологии и инженерию. Много внимания уделяют поиску забытых древних знаний и темных ритуалов. Старшие киндрэт довольно консервативны и старомодны, но тем не менее отлично понимают что нововведения могут пойти клану на пользу. Во всем хотят видеть проявление эстетики. Сородичей из других кланов не переносят на дух, считая их ниже своего достоинства.
Одной из своих целей они считают изучение неведомого, непостижимого и невыразимого, поиск забытых тайн.
Имя Божества Лугат никогда не произносилось вслух, его могли только изображать символически в виде сочетания солнца и полумесяца, а если приходилось произнести это имя, то губы округлялись, как для произношения звука «О» (солнце-фигура) и затем переходили в (полумесяц-фигура) - звук «М», все слово произносилось, как священное слово «ОМ».
Магия: Владеют магией стихии Воздуха и Земли. Внутри клана прослеживается четкое разделение на магов Земли и Магов Воздуха. Обоими стихиями владеют лишь теоретики клана. Роль теоретиков в клане особая, они могут быть основой триады. Отряд состоящий из теоретика, мага воздуха и мага земли способен на сотворение самых сокрушительных заклинаний клана.
Обращение:
Ввиду того что Лугат недолюбливают ныне существующую культуру людей, и во многом живут прошлым, они не считают ныне живущих людей достойными принятия в клан. Поэтому обращения в последние столетия довольно большая редкость. Обращенный должен обладать целым рядом качеств чтобы на него обратили внимание Лугат. В частности он должен быть открыт для новых знаний, вести себя сдержанно и быть уравновешенным человеком, предпочтение отдается высокому росту, уважению к прошлому, не приемлют людей использующих жаргонную речь. Должен спокойно относится к высоте и иметь хороший вестибулярный аппарат. Порой они обращают внимание на археологов, ученых, историков, людей связанных с небом.
Обращенный, пройдя подготовку и обучение в течение нескольких лет, чтобы разжечь свои способности передаваемые с кровью Мастера, должен в течение часа выжить в Туманах Асгарда на Пике Небес.
Мир:
Туманы Асгарда.
Вход в мир Лугат может открыть только Триада Пресбиторос.
Полупризрачный, полуразмытый мир лишенный выразительных красок. Олицетворение разрушенной Атлантиды, некоторые места которые можно увидеть тут являются ее отражением или чем либо напоминают о корнях и сущности клана. Здесь постоянно дует очень сильный ветер, гоняющий слои тумана по миру. Почва изрезанна рытвинами и оврагами.
Местные создания Сильфы и Гранитовые и Аметистовые големы, стремящиеся превратить все что попадает в их мир в прах. А местные белые драконы так и норовят сбросить тебя в бездонные трещины и расколы.
Укрытие:
Хорошо продуваемые ветрами территории. Открытые местности, горные районы, пустыни. Небоскребы. Любят когда по помещениям гуляет ветер.
Главный штаб - Башня Ветров, это высокое сооружение из камня, находящееся на самой высокой точке на окраине Москвы, с площадки на ее вершине можно увидеть весь город целиком. Здание разбито на уровни, чем выше этаж в здании, тем более высокопоставленные и опытные Лугат там обитают. Также у них есть подвалы, но не имеющие большого значения.
Взаимоотношения с кланами:
Хотели плевать с высокой колокольни на всех остальных собратьев, никому никогда не смотрели в рот и делать такого не собираются. Всегда отстаивают свое мнение. Неоднозначны, могут менять позиции, прикидывая кто и что им выгодно в данный момент. Конфликт с кланами Асиман и Леарджини, последние очень недовольно что их считают ниже. Финансовое сотрудничество с кланом Въесчи. Часто используют Тхорнисхов в своих планах.

0

10

http://kindrat.pz6.ru/upload/%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8/%D0%BB%D1%83%D0%B4%D1%8D%D1%80.gif

Лудэр

Знак клана. Ритуальный кинжал с лезвием в виде атакующей змеи.
Самоназвание.
Клан Заклинателей
Официальный глава - Старейшина, называемый членами клана Мэтр.
Особенности клана:
Ведут аскетический образ жизни, некоторым из смертных они могут показаться затворниками. Представители клана властолюбивы, горды, высокомерны. Строго руководствуются своими принципами: все перешедшие дорогу должны умереть, враг врага - союзник, за деньги дружбу не купишь...
Планомерно идут к власти. В основном методами шантажа и террора.
Поклоняются Тоту - богу мудрости и колдовства.
В давние времена клан Лудэр сумел найти средство против Кадаверциан, названное "Могильная гниль", вещество, производимое с огромными трудностями и риском для жизни из зеленых искр, крови кадаверцианина и материального носителя. Зеленые искры были вынесены в свое время предателем среди кадаверциан, впоследствии имя предателя и рецепт "Могильной гнили" были утеряны, вместе с автором в глубинах мира Лудэр.
Магия: Владеют призывом темных духов мифических существ. А также техниками призыва магического оружия и доспехов.
Обращение:
В клан принимают только отличившихся перед кланом. Особо относятся к личностям властным, хладнокровным. В основном это представители благородных сословий, политики, алхимики.
Для того чтобы разбудить магические силы обращенный на 5 году тщательного обучения должен пройти Зал Теней, кусок мира Лудэр. На Пути он должен сразится с собственной тенью, превзойдя ее своей хитростью и соединится с хранителем, после этого внешность Лудэр видоизменяется отражая некоторые детали существа с которым произошло соединение. Например у него вырастают рога.... Это существо новоиспеченный Лудэр может призывать чаще и легче.
Мир:
Твердыня Эсшаха.
Открыть может мастер.
Представляет собой постоянно находящийся в тени самого себя мир, являющий собой опустошенные на первый взгляд руины древних городов, заметаемые пылью и песком великой пустыни. Проходя по миру особо стоит боятся появления на черном лоскуте неба кроваво-алой луны. В это время высок риск наткнутся на одно из созданий этого мира. Тут можно встретить минотавра, сатира, нагов, гигантских скорпионов, мантикор...И не одному из этих созданий не по душе когда кто-либо сюда заходит.
Укрытие:
Предпочитают жить подальше от центра, чтобы было проще скрывать свои махинации, часто это уединенные места, заброшенные монастыри, отдельные домики.
Главный штаб - Темный собор, расположен на склоне холма на некотором удалении от города, среди леса. Представляет собой старую крепость, практически невидимую смертным издалека, и излучающий ауру страха.
Взаимоотношения с кланами:
Предпочитают когда считаются с их словом, всегда упорно настаивают на своем. В последнее время скрытно конфликтуют с кланом Кадаверциан за сферы влияния. Сотрудничают с Тхорнисх, часто используют как наемников, для своих темных делишек. В тайне хотят убрать Ревенанта и занять его место.

0

11

http://kindrat.pz6.ru/upload/%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8/%D1%82%D1%85%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%85.gif

Тхорнисх

Знак клана: Три золотые осы на черном фоне.
Глава клана — Нахттотер. Членами клана также почтительно именуется - Нахтриттер.
Самоназвание: Клан Нахтцеррет.
Особенности клана:
Многие считают их самыми жестокими из всех киндрэт. Тем не менее сдержанные и в достаточной мере проницательные тхорнисхи придерживаются милитаризованной политики и строгих принципов. Милосердие и сострадание не для них, структура клана построена на жесткой дисциплине. По сути они являются кланом наемников, целеустремленных, выполняющих любой заказ до конца с изяществом и профессиональной чистотой. Если заказ был выполнен неаккуратно, тхорнисхи вернут часть денег, ибо профессиональная честь для них намного важнее полного кошелька расстроенного заказчика. Как правило, такие досадные случаи сводятся к минимуму, ведь они искусные стратеги, щепетильно относящиеся к мелочам способным хоть сколь-либо навредить выполнению плана. Взаимоотношения в клане складываются по принципу выживает сильнейший, если тхорнисх считает что заслуживает более высокого положения в клане, ему стоит проявить исключительную хитрость, выносливость, терпение и коварство, только так можно пробраться в элиту клана.
Клан тхорнисх занимается тренировкой лучших бойцов-«солдат» и поддерживает их в постоянной боевой готовности на случаи войн. Кроме того они занимаются тренировкой людей-высококвалифицированных наемников, объединенных в небольшую армию, которую периодически сдают в наем.
Основные принципы:
1. Люди - еда и едой и останутся.
2. Скрытность в деле превыше всего, никому не должно быть известно о планах и действиях клана.
3. Кто больше заплатит, тот и хозяин, но не в коем случае это не должно приносить какие-либо убытки клану.
Магия: пользуются Магией Тления, основа которой ускорять разрушение структуры вещества, к примеру ржавение железных балок вплоть до их распада, разложение трупа вплоть до праха.
Обращение: В клан принимают доказавших свою пригодность наемников, криминальных авторитетов, бесстрашных, готовых к риску, иногда это стратегически полезные люди, приобретение которых в свои ряды принесет выгоду клану. Средний возраст обращения от 20 и выше, как правило, это люди добившиеся успехов в военной карьере, стратегии. Перед обращением кандидат должен выполнить задание на профпригодность, доказывающее что он не только может быть хорошим наемником, но и достаточно хитрым и умным.
После обращения, неофиту, после некоторого времени обучения, для того чтобы разбудить магию нужно зайти в Сады Боли и добраться до Безымянного колодца по среди разоренной чумой деревни и в дань уважения почерпнуть из него отравленной воды, испить и выжить.
Мир:
Сады Боли.
Путь может открыть Мастер и выше.
В свой мир Тхорнисхи предпочитают не заглядывать по пустякам. В основном туда отправляются для тренировки, если считают что готовы расширить свой потенциал, изгнанников, также для поиска возможности усилить свои магические способности.
Для тренировки удобно использовать места начиная от Врат Скорби и заканчивая деревней, в Лес Садовников стоит заходить только морально приготовившись остаться там навсегда.
Мир выглядит очень мрачно, разоренная чумой деревушка или заброшенный город после катастрофы, с переполненными мусорными баками, заржавевшими машинами, погнутыми и разбитыми фонарными столбами. Дома с выбитыми окнами... И повсюду витает аромат тлена и разложения. В начале мира бегают большие черные гиены, с выпирающими местами костями.
Если идти дальше, заканчивается город и начинается Лес освещаемый мягким золотистым светом огромной полной луны. Дороги и тропки в лесу усыпаны осколками человеческих костей. Названия местных деревьев, неизвестно никому, в высоту они достигают размеров семиэтажных домов. Их уродливые стволы чернее безлунной ночи, страшно изломанные, искривленные и искореженные. На редко встречающихся толстых ветвях растут огромные шипы, напоминающие иглы дикобраза. Кончики шипов, бледные, изжелта-восковые, с выступившей смолой, блестят, словно ртуть под светом луны. Из деревьев местами торчат кости мертвых с остатками плоти на них. Большая часть деревьев увешаны останками кровных братьев. Разложившиеся, истлевшие, с оскаленными ртами, блестящими клыками и высохшими лицами, они смотрят мертвыми глазами на тех, кто проходит мимо них, — на живых. Многих наполовину поглотили древесные стволы, земля, колючий кустарник или дикая лоза. Сквозь тела давно проросли ветки, торчащие между ребрами, словно копья.
Если приглядеться можно найти своих погибших знакомых или друзей, все они в итоге остаются здесь.
Как только происходит полное лунное затмение наступает время Садовников, временной промежуток между затмениями может сильно варьировать, поэтому нужно внимательно следить за небо.
Садовник представляет собой тощее, обтянутое фосфоресцирующей кожей скрюченное создание, опирающееся при беге на узловатые руки, существо покрыто шипами с головы до ног, в особенности на спине и лысом черепе. Круглые белые глаза выпучиваются из орбит. Губ нет, поэтому рот все время венчает ухмылка, украшенная длинными клыками. На лице отражена ужасная маска кровожадного безумия существа вечно ждущего, ищущего, алчущего крови непрошеных гостей.
Если рядом женщина, Садовники лезут и днем. Поэтому приближаться сколь-либо к лесу им запрещено. 
Прошедший Путь до источника за лесом и совершивший правильный ритуал может временно значительно расширить свой магический потенциал.
Укрытие:
Особняк на окраине города, или в каком-либо стратегически важном для клана месте, удобный для обороны, длительной осады или места с которого удобно атаковать. Дома тхорнисхов за частую увешаны антеннами и спутниковыми системами, которые они часто используют для связи. Как правило в доме есть тайник для оружия.
Главный штаб - Крепость "Юдоль Скорби", расположена на окраине Москвы, в скалистых берегах, представляет собой систему пещер. Хорошо замаскировано от смертных. Неподалеку есть пара деревень контролируемая людьми-слугами.
Межклановые отношения: Крайне агрессивно относятся к клану Даханавар, считая, что тот не имеет права диктовать свои условия остальным братьям. Последние как правило больше выступают за ужесточение политики скрытности и против деятельности клана тхорнисх в отношении людей. Но главной причиной является мнение среди тхорнисхов, что давать женщинам бразды правления, это то же что дать обезьяне поиграть с гранатой.
Часто сотрудничают с Въесчи, помогают в охране грузов, чистом устранении нежелательных лиц и конкурентов, добыче компонентов для амулетов, акциях устрашения и сеяния паники среди населения в нужном клану Въесчи направлении. Никому полностью не доверяют в виду позиции своих взглядов, поэтому предпочитают отношения вы нам платите – мы вас не трогаем.
Также часто подрабатывают как наемники у других кланов.
Тхорнисхи ни во что не ставят фэриартос, считая их изнеженными особами и приравнивая к клану Леди.
Имеет несколько совместных дел с кланом Асиман, порой беря плату в виде разработок нового оружия и прочих инноваций.

0

12

http://kindrat.pz6.ru/upload/%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8/%D1%84%D1%8D%D1%80%D0%B8.gif

Фэриартос

Знак клана. Серебряный подсолнух на черном фоне.
Самоназвание. Клан Искусства
Официальный глава. Старейшина, называемый членами клана Маэстро.
Особенности клана:
Все представители клана в зависимости от характера и настроения, могут быть элегантными и представительными, умными и нелепыми, мечтательными или распущенными. Им свойственен эстетизм, высокое чувство искусства. По сути это выдающиеся музыканты, художники, актеры, поэты, скульпторы, писатели, многие их величают "Богемой". Они считают что жизнью нужно наслаждаться и получать от нее удовольствие. Всегда следят за веяниями моды. Для людей это элита общества. 
Распространен культ Аполлона.
Магия: Магия Искусства сложна и требует большого таланта, логичности и образности мышления. Успешно овладевшие ею могут влиять на людей и киндрэт, меняя их судьбу с помощью "Нитей будущего" -  заклинаний, которые "вплетают" в создаваемое произведение. Подобное вмешательство в зависимости от желания "художника" может нести любые последствия, вплоть до смерти выбранного объекта. Достигнуть Высшей Магии клана очень непросто, поэтому молодые фэриартос не обладают высоким потенциалом.
Музы могут выполнять роль поддержки для заклинателей усиливая способности.
Используют охрану, за частую в виде големов созданных Мастером скульптором, иногда за охраной обращаются к Леарджини.
Искусство по своей сути отражает сколь оно бывает опасно, даже рисование кисти может отражать искусство владения клинком...
Обращение:
Обращают строго людей искусства, выдающихся в своих жанрах, достигших определенных успехов на своем поприще. Став искусным музыкантом, на концертах которого качаются толпы, или художником, от картин которого никто не может оторвать взгляда. Это люди, которых представители клана или глава решили сохранить для вечности за их заслуги.
Мир:
Конкретного мира нет. Могут создавать карманы в реальности, в которых часто и создают свои жилища. Найти такое место жительства могут  только другие фэриартос или тот кому позволит хозяин. Мирки представляют собой творения Творца, полностью построенные на их желаниях и фантазии. Создать такое чудесное место вдохновения для себя могут только уже опытные фэриартос (500 лет).
Укрытие:
Разрозненные особняки и квартиры. Но собственно это зависит во многом от склада гения, некоторые любят уединение для своего творчества.
Официальным центром клана считается особняк главы клана в центре города, представляющий собой произведение искусства итальянских скульпторов.
Дипломатия:
В основном стараются придерживаться нейтральных позиций. Сотрудничают с кланом Даханавар. Неофишируют свои негативные взгляды на клан Тхорнисх за то что те их совершенно ни во что не ставят. Клан Въесчи выступает для них "крышей", поскольку многие фэри живут на их деньги, в принадлежащих им особняках и спонсируют выставки, концерты и прочие мероприятия.

0


Вы здесь » MOONLIGHT » Расы » Кланы вампиров